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[인터뷰] 드래곤아이드 "과금 스트레스 NO, 밸런스 YES"

심정선 기자

2016-03-03 18:38

"과금 스트레스로 게임을 떠나는 일은 없도록 하자는게 가장 큰 생각입니다. 테스트 중에서도 무과금으로도 충분히 플레이 가능하다는 피드백을 받고서는 '잘하고 있구나'하고 생각했습니다."

'드래곤아이드'의 개발사 에이트판다 윤성환 개발실장의 말이다. 아들에게 보여줘도 부끄럽지 않은 게임을 만들고 싶었다는 그는 요즘 일부 게임들처럼 한탕주의가 아닌 게임의 본 의미에 가까운 게임으로 봐줬으면 좋겠다며 이를 위해 많은 노력을 해왔다고 말했다.

이를 위해 밸런스 스토리, 캐릭터, 성우, 사운드, BM 등 많은 부분에서 노력을 기울였다는 윤성환 개발 실장. 아이덴티티모바일의 신작 모바일 RPG '드래곤아이드'는 어떤 매력으로 이용자들에 어필할지 확인하기 위해 아이덴티티모바일 이충환 사업팀장과 에이트판다 윤성환 개발실장을 만나 게임에 대해 이야기 나누는 시간을 마련했다.

[인터뷰] 드래곤아이드 "과금 스트레스 NO, 밸런스 YES"

게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

윤성환='드래곤아이드'는 장비와 캐릭터 조합을 베이스로 한 파티형 RPG다. 게임의 시나리오를 따라 진행하면 캐릭터 수집과 장비를 얻을 수 있고 이를 세팅하고 성장시켜가며 스테이지 공략을 위해 전략을 세우는 방식의 게임이다.

등장하는 캐릭터에겐 별 등의 등급 개념이 아예 없고 레벨과 장비를 성장시킬 수 있다. 여기에 '룬'을 통해 이용자가 원하는 능력치를 추가로 붙일 수도 있다.

많은 인력이 개발을 진행한 것으로 알고있다.

윤성환=2년의 기간 동안 50억 원을 들여 50명의 개발진이 개발에 집중했다. 내부 인원 개발비 첫 기획부터 생각하면 2년이 넘는다. 거기에 유명 성우 녹음 비용이 더해졌다.

캐릭터 음성에 비중을 많이 뒀는데.

윤성환=모바일에서 컷씬과 성우 풀보이스는 거의 처음이지 않을까 싶다. '펄스건 이즈리얼'을 맡았던 정재헌 성우 외에도 피즈, 케로로 중사를 맡았던 양정화 성우, 겨울왕국 안나를 맡았던 박지윤 성우, 겨울왕국 엘사 역할의 소연 성우, 올라프 이장원 성우, '디아블로'의 티리엘 송준성 성우, 룰루 이명희 성우 등 유명 성우분들이 참여해주셨다.

다들 프로분들이시니 모든 녹음을 한큐에 끝낼 수 있었다. '드래곤아이드'의 세계관을 잘 녹여내 이용자들에게 제공하고 싶었다. 이 과정에서 성우 목소리가 있고 없고가 전달하는 느낌이 굉장히 컸기에 조금 품이 들더라도 모든 캐릭터에 음성을 추가했다. 제대로 스토리를 보여주고 싶었다.

사운드 자체도 게임 퀄리티에 있어 많은 영향을 끼친다고 본다. 모바일 게임에 있어 사운드 비중이 큰건 아니지만 이를 포기하는 것은 아니라고 봐서 효과음 등에도 많은 신경을 썼다.

세계관에 어떻게 공을 들였는지.

윤성환=RPG의 정석인 엔딩이 있는 게임이다. 이를 강조하고 또 집중하기 위해 많은 노력을 들였다. 우선 시놉시스를 잡을 때부터 스토리 담장자가 심취해 점차 파고들었다. 서브 스토리도 점차 넓혀가고 있는 중으로 복선 등의 스토리 구성도 잡고 있는 중이다. '드래곤아이즈'가 어떤 세계관과 대립구도를 가지고 있는지 금방 알 수 있게 했다.

따로 스토리만 떼고 봐도 꽤 볼만한 수준이다. 탄탄한 스토리에 성우분들의 열연도 더해져 빠져드는 느낌이 있다. 스트리 기획자가 이를 담당하고 방향을 함께 잡아 진행하고 있다.

[인터뷰] 드래곤아이드 "과금 스트레스 NO, 밸런스 YES"

인게임 씬 연출에도 힘을 쓴 것으로 보인다.

윤성환=캐릭터 커스터마이징으로 몰입도를 높였다. 처음 선택한 직업과 헤어스타일이 컷씬 내내 등장하며 이용자의 감정이입을 돕는다. 물론 전체적으로 게임에 몰입감을 주는 요소가 스토리인 것은 명확하다. 일반적으로 2D 일러스트 혹은 인게임 대기 상태에서 대사만이 왔다 갔다하는 것은 아무래도 몰입감이 떨어진다.

시각적으로도 어필을 하고 싶었고 결국 스토리라는 부분이 게임의 전체를 좌우할 수는 없지만 게임을 플레이하며 내가 어떤 입장에서 왜 전투를 하는지 하는 목적을 잘 전달하고 싶었기에 이에 주력했다.

사실 이를 위해 좀더 넣고 싶었던 스토리나 컷씬도 많았지만 모바일 플랫폼의 제약이 있다보니 포기한 부분도 많다. 스토리 담당자도 영웅과의 관계와 비밀, 복선 등을 좋아해서 이를 암시하거나 알려주는 서브스토리 등도 이후 추가할 예정이다.

현재까지 6지역까지의 스토리가 공개된 상태고 이번 정식 론칭부터는 10지역까지의 스토리가 공개된다.

3.5등신의 캐릭터를 선택한 특별한 이유가 있는지?

윤성환=PC온라인 게임에서 파티 플레이하는 느낌을 주고 싶었다. 시점도 자유롭게 선택할 수 있는 등의 효과를 넣는 등이 추가적인 시스템도 넣었다. 실사풍 그래픽도 고려했지만 일단 모바일 플랫폼에서 실사 캐릭터를 다 보이이기에는 무리가 있었다. 결국 3.5등신 정도로 결정했다. 화면에는 꽉차게 보여주면서 텍스쳐 퀄리티를 올려 디테일한 장비의 모습을 보여줄 수 있도록 작업했다.

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게임 내 전략적인 스킬 시스템이 눈에 띈다.

윤성환=버스트 스킬은 캐릭터의 특징을 담아 배치를 했다. 영웅들은 종류별로 정해진 스킬을 가지고 있어 특징과 개성을 강화했다. 버스트 스킬의 경우 전투를 통해 게이지를 채워야 사용할 수 있으며 게이지를 몰아줘 전략적인 요소를 추가했다.

스킬 드래그 등으로 타겟 설정을 할 수도 있다. PC 온라인 게임에서 각자의 역할을 플레이하듯 전략적인 요소를 넣고 싶었다. 이 버스트 스킬을 타이밍 맞게 사용하면 몬스터의 스킬을 캔슬할 수 있는 등 전략적인 활용이 가능하다

다양한 아이템을 강화할 수 있다는게 자칫 피로도를 높이는 요인이 되지 않을지?

이충환=캐릭터 하나의 세팅이 타 게임에 비해 좀 쉬운 편이다. 4인 파티를 구성해 전투를 진행하다 보니 그렇게 느끼시는게 아닐까 싶다. 장비 육성 위주의 게임이다보니 장비만 어느 정도 성장시키고 나면 스토리 진행과 콘텐츠 이용에는 별 지장이 없다. 영웅 조합이 중요하지만 영웅을 뽑기로 획득하는 방식이 아니고 스토리와 시공 던전에서 얻는 방식이라 장비와 파티 조합만 신경쓰면 모든 콘텐츠 이용에는 무리가 없을 것으로 보인다.

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뽑기가 없는 게임이라고 밝혔다. 어떤 BM을 계획 중인지?

이충환=우선 과금없이도 충분히 플레이 가능하도록 1회성 보상 아이템을 지급하는 부분과 시점을 신경써서 재배치했다. 실제 사내 테스트에 참가한 분들 중에서도 과금을 하나도 이용하지 않고 계속 무료로 계속 진행하는 분들이 계신다. 이 분들에게서 무과금으로도 충분히 플레이 가능하다는 피드백을 받고 잘하고 있구나하고 생각했다.

BM은 과금 스트레스로 게임을 떠나는 일은 절대로 없도록 할 것이다. 구매를 안하면 게임 플레이를 못하도록 하는 경우는 없도록 했다. 시간을 줄여주는 등의 보조적인 BM을 준비중이다.

스토리 기반 진행 방식에서 가장 중요한 포인트인 레벨링 기획은 어떻게 기획했는지?

윤성환=장비와 영웅 조합이 중요한 게임이다 보니 영웅들의 특징을 살릴 수 있는 장비 기반으로 기획의 가닥을 잡았다. 자연스럽게 획득하는 재화 수준에 맞춰 밸런스를 잡으려고 노력했다. 그러다보니 테스트 시간이 많이 필요했던 점이 조금 어려웠다. 처음부터 다시 키워서 난이도가 맞는지 확인하고 다시 또 키우고 하는 반복적인 QA가 많이 필요했다.

밸런스는 욕심이 생기면 끝이 없다. '드래곤아이드'는 자사 프로젝트 중 소프트 론칭을 가장 오래 진행한 게임이다. 실제 이용자들이 어떻게 게임속에서 움직이는지를 파악하고 밸런스를 잡기 위해 장기간 노력했다. 국내 이용자들의 반응도 국내 CBT를 통해 얻었고 이를 통해 많은 피드백을 적용할 수 있었다.

[인터뷰] 드래곤아이드 "과금 스트레스 NO, 밸런스 YES"

스토리가 '드래곤아이드'를 끌어가는 중심이라면 주변 콘텐츠는 레벨링과 성장을 위해 부족한 재화를 얻을 수 있도록 했다. 각 추가 콘텐츠들의 목적을 명확하게 하기 위해 노력했다.

골드가 필요할 때는 방어전, 승급석은 요일 던전, 좋은 보상은 무한던전 등 각자의 목적을 확실히 했다. 스토리를 진행하며 부족한 재화를 얻을 수 있는 상호 보완적인 기재로 기획했다.

끝으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면.

이충환=라이브 서비스와 운영에서 아쉽다는 지적을 많이 받아왔다. 많은 변명이 있지만 접어두도록 하고 이번 '드래곤아이드'를 준비하며 론칭 전부터 서비스와 운영에 대한 기조를 잡았다. 이용자들과의 소통을 늘리고 공격적인 운영을 할 계획이다.

사소한 댓글부터 시작해 이용자들과 최대한 소통하고 안 좋은 이미지들을 씻어내리는 기회로 삼도록 할 계획이다. 자사 프로젝트중 가장 오랜 기간 담금질을 진행한 만큼 기대해주셔도 좋다.

윤성환=이름을 걸고 만드는 게임이다보니 남 다른 느낌을 받았다. 정말 아들이 플레이해도 부끄럽지 않은 게임을 만들고 싶었다. 요즘 주변의 조카들을 보면 모바일 게임을 많이 한다. 정말 지인들에게 소개해도 부끄럽지 않은, 요즘 일부 게임들처럼 한탕주의가 아닌 진정한 의미의 게임으로써의 게임으로 봐주었으면 좋겠다. 이를 위해 많은 담금질을 해왔다. 잘 부탁드린다.
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심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)

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