[이슈] 박진형 대표 "'2016갓오하'는 '락', 가슴 뛰는 액션 선사"

2016-07-14 17:49
"'갓오하'는 '락'이라고 생각했다. 가슴 뛰는 비트를 위해 대부분의 BGM도 락에 가까운 비트를 사용했다. 또 원작 캐릭터들의 액션을 제대로 표현하기 위해 개발진 모두가 달려들었다."

'2016 갓오브하이스쿨 with 네이버 웹툰'(이하 2016갓오하)의 개발사 SN게임즈 박진형 공동대표의 말이다. 그는 14일 판교 NHN플레이뮤지엄에서 열린 기자 간담회에 참석해 '2016갓오하'의 키워드는 '락'과 '액션' 이라고 표현했다.

오는 19일 안드로이드로 정식 론칭 예정인 '2016갓오하'는 네이버 인기웹툰 '갓오브하이스쿨'을 원작으로 하는 모바일 액션 RPG로, 다이나믹한 액션에 영웅 서사적인 스토리를 더하고 RPG성을 강화한 것이 가장 큰 특징이다.

원작의 이야기 구조와 연출을 살리는데 주력했다는 이 게임은 강수진 성우 등 유명 성우를 투입하고 캐릭터별로 특징적인 스킬을 세팅해 각 캐릭터 개성을 살리는 동시에 생명력을 부여했다.

박진형 대표는 "원작 팬들이 기대하는 액션성을 살리고 컷씬, 3D 영상 등을 게임 중간중간 삽입해 스토리 구조에도 많은 공을 들였다"며 "누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션 게임이니 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

다음은 NHN엔터테인먼트 정우진 대표, 김상호 퍼블리싱사업부장, '갓오브하이스쿨' 원작자 박용제 작가, SN게임즈 박진형, 최영욱 대표가 참여한 질의응답 전문이다.

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출시가 많이 늦어진 이유가 있을지?

박진형=화면에 보이는 전투 화면 외에는 모두 수정됐다. 기본적인 전투 타격방식부터 타이밍, 캐릭터성등 많은 부분에서 캐릭터에 대한 밸런싱, 스킬 추가 등이 이뤄졌다. 캐릭터 성장 부분도 모두 변경했다. 게임 자체가 어느정도 완성이 된 후 스토리에 집중해 일러스트와 컷씬을 제작해 셋팅하느냐 시간이 많이 모자랐다. 지금도 모자르다.

원작자 입장에서 웹툰을 원작으로 한 두 게임들의 장점은 어떤 것이라고 보는지?

박용제=컨트롤하는 재미와 액션감은 '2016갓오하'가 앞서고 와이디의 것은 턴제를 채택해 캐쥬얼하고 아기자기하게 즐길 수 있는 장점이 있다고 본다.

액션을 적용하는데 기술적으로 힘들었던 부분을 소개해달라.

박진형='갓오하'를 보며 당연히 횡스크롤로 해야겠다는 생각을 했다. 액션을 보여주기 위해서는 쿼터뷰로는 안되겠다고 생각했다. 진모리의 진회축을 표현하는데 상황마다 다른 모습으로 나타나 많은 고민을 했었다. 원작의 모습과 게임에서의 활용도를 맞춰나가는데 집중했다. 이를 해결하기 위해 개발진 모두가 달려들었다.

사운드를 액션에 맞춰 적용하기가 힘들었을텐데, 콘셉트와 테마가 따로 있었는지?

최영욱='갓오하'하면 떠오르는게 락이었다. '가슴 뛰는 비트를 사용하기 위해 락을 넣었다'정도가 되겠다. 성우 녹음 작업 시에도 이런 느낌을 원한다는 것을 장문으로 적어 전달하는 등 만족스러운 사운드 구현을 위해 노력했다.

스토리 진행이 원작 기준인지 게임 오리지날 스토리인지?

박진형=원작을 최대한 살리기 위해 최대한 노력했다. 오픈 에피소드는 차원의 문을 건너가기 전 까지다. 그 사이에 벌어지는 녹스의 침략, '갓오하' 본선 등을 살려가려고 했다.

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게임을 진행하다보면 이용자마다 주인공이 달라질 수도 있는데.

박진형=저희도 안타까워하는 부분이다. 주인공 격인 캐릭터들로만 게임을 만들면 스토리를 풀어나가기에는 굉장히 좋다. 하지만 원작에 너무 매력적인 캐릭터가 많았다. 5종에서 10종의 캐릭터만으로 게임을 만들기에는 아쉬웠다. 이들을 모두 살려서 가자는 판단을 했다.

게임 홍보 방안이 궁금하다.

김상호=이 게임은 네이버 웹툰 이용자들에게 어필해야한다고 본다. 네이버와 긴밀하게 협업해 진행할 것으로, 일반적인 게임 마케팅에서 활용하는 방안을 최대한 활용할 계획이다.

추후에 실제 대전 액션 게임처럼 PVP 업데이트 계획이 있는지?

박진형=이 부분을 최대한 살리기 위해 만든 것이 '영웅 대전'이었다. 하지만 1대1이 아니고 실시간 PVP라고 말하기 애매한 부분이 있다보니 안타까운 부분이 있었다. 개발진의 목표는 최대한 더 자극적이고 재미있는 PVP를 할 수 있게 하는 것이다. 상황만 된다면 해보고 싶다.

기존 액션 RPG와의 차별성을 소개해달라.

박진형=카툰 느낌이다보니 보는 느낌에 따라 차이가 있다. 가장 중요하게 생각했던 것은 횡스크롤이지만 온라인 게임이라는 점이다. 액션은 시원하지만 조작이 간단해, 쉬운 조작으로 큰 액션을 볼 수 있는 게임이라고 생각한다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션게임이 되지 않을까 싶다. 이 점이 차별성이라고 생각한다.

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원작의 국보 등의 아이템은 어떻게 구현했는지?

박진형=장비류는 추후 업데이트할 예정이다. 출시 스펙으로는 캐릭터 특성에 맞는 룬만을 추가했다. 캐릭터에 맞는 국보는 이후 추가된다.

게임을 위해 원작에도 캐릭터를 추가할 계획이 있는지?

박용제=3년 2개월째 연재하면서 수많은 캐릭터들이 등장했다. 토너먼트 형식으로 스토리가 진행되기 때문에 캐릭터들이 마음대로 나왔다가 순식간에 사라질 수도 있는 형식이다. 만화에 집중해서 말씀드리면 캐릭터가 너무 많이 만들어졌고 그로 인해 어느 캐릭터에 집중해야할지 독자들이 어려워하고 있다고 생각한다.

집중했으면 하는 캐릭터에게 독자들이 집중할 수 있도록 이전까지 풀어놨던 캐릭터를 수습하는 중이다. 늘릴 때는 재밋게 늘렸지만 수습하기는 어렵더라.

다른 웹툰이나 게임과의 콜라보레이션 계획이 있는지?

김상호=출시 스펙 외에도 준비한 캐릭터가 더 있다. 콜라보는 좋은 기획이지만 아직은 아닌 것 같다고 생각하고 있다.

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사전 등록을 1년 2개월 전에 진행한 뒤 최근 다시 시작했다. 지난해 등록한 이용자들에 대한 보상이 있는지?

김상호=지난해 출시하려고 사전등록을 했었다. 당시 CBT를 했을 때, 단기적인 반응은 좋았지만 장기적인 콘텐츠를 끌고갈 수 있겠냐는 이슈가 있었다. 당시 사전등록을 해주신 57만 명의 이용자들이 계셨다.

출시 기간에 사전등록 3종으로 나눠, 기존 사전등록자/구글 사전등록자/출시 일주일 내 접속자들에게 드릴 예정이다. 이용자들의 오랜 기다림에 보답해드리려고 한다.

'갓오하'가 웹툰과 게임의 미디어 믹스의 대표적인 성공 사례로 꼽힌다.

박용제='스트리트파이터'나 '킹오브파이터즈' 이야기가 나왔었는데, 제가 중고등학교 시절에 오락실에서 대전 격투 게임을 하던 이용자였다. 한 달에 한번 나오는 게임 잡지를 보고 상상하며 만화적인 상상력을 키웠다고 본다. '쏀놈'의 연재를 끝내고 내가 가장 재미있게 만들 수 있는 만화를 생각했을 때 대전액션 게임이 가장 먼저 생각났다.

사실 게임적인 요소가 가미된 상태로 만화가 나왔다. 이 부분이 게임 개발면에서 좋은 소스를 줬다고 생각한다. 게임에서 등장하는 요소를 만화로 등장시켰기 때문에 성공할 수 있었다고 본다.

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'2016 갓오하' 성공을 위해 공략하나 걸어달라.

박용제=오늘 가장 난감한 순간이다. 이 게임이 잘되면 특별편을 그리겠다. 이 자리에 오신 분들도 등장시키는 쪽으로 하겠다.

어느 정도의 성과를 얻을 것이라 생각하는지?

김상호=나는 기본적으로 보수적인 사람이다. 개인적으로는 톱10을 생각하고 있다. 글로벌 사업을 할 때 순위가 내부적인 평가지표가 되지 않는다. 얼마나 안정적으로 장기 사업을 하는지에 초점이 맞춰져있다. 글로벌 출시를 준비하고 있기도 하지만 현재는 국내에 집중할 필요가 있다. 국내 게임 시장상 초반 흥행이 장기화에 큰 영향을 끼치므로 초반에 많은 힘을 실으려고 하고 있다.

오픈 당시 캐릭터 몇 종이 공개되는지와 300종이 다 나오는데 얼마나 걸릴지가 궁금하다.

박진형=88종에 300여 개 캐릭터가 오픈 스펙으로 공개된다. 이후 매주 2종 정도를 업데이트하려고 계획하고 있다. 많은 캐릭터들이 개발이 완료돼 업데이트를 기다리고 있는 상태다.


심정선 기자 (narim@dailygame.co.kr)