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[인터뷰] "레드나이츠? 리니지 몰라도 괜찮아요"

강성길 기자

2016-11-25 17:52

윤현욱 모바일게임사업팀장(왼쪽)과 최원석 리니지 레드나이츠 개발실장(사진=엔씨소프트).
윤현욱 모바일게임사업팀장(왼쪽)과 최원석 리니지 레드나이츠 개발실장(사진=엔씨소프트).
엔씨소프트가 '리니지'의 정수를 모바일에 담아 '리니지 레드나이츠'를 선보인다. 내달 8일 출시 예정인 이 게임은 원작의 캐릭터가 총출동하는 것은 물론 다양한 콘텐츠로 무장하고 있어 이용자들의 기대가 상당하다.

사실 게이머 치고 '리니지'를 모르는 사람은 없다. 하지만 어린 친구들에게 '리니지'는 아저씨들이 즐기는 게임이고, 또 막연한 진입장벽이 있는 것도 사실이다.

엔씨소프트는 '리니지 레드나이츠'를 통해 이런 부분을 타파하고자 한다. '리니지'를 잘 모르는 이용자들에게 '레드나이츠'를 통해 친근하고 익숙한 형태로 접근한다는 것.

출시를 앞두고 마지막 담금질에 한창인 엔씨소프트 최원석 리니지 레드나이츠 개발실장, 윤현욱 모바일게임사업팀장을 통해 '리니지 레드나이츠'에 대한 궁금증을 풀어봤다.

Q '리니지 레드나이츠'의 총 개발 인력과 개발 기간이 궁금하다.

A 정확한 개발 인력을 공개할 수는 없지만 프로젝트 초기에는 20여명으로 시작해서 현재는 70여명에 가까운 인력이 개발하고 있다. 개발기간은 초기 콘셉트 이후 프로토타입 개발부터 출시까지 약 1년 6개월 정도가 걸렸다.

Q 비동기식 점령전과 혈맹단위 요새전, 그리고 공성전으로 나뉜 GVG 모드가 인상 깊다. 이 중 공성전은 상위 랭크를 기록한 4개 혈맹만이 이용할 수 있다고 했는데, 각 GVG의 성적으로 계층을 나눈 이유가 있나?

A 정확히 4개의 혈맹이 될지는 아직 확정된 사항은 아니지만 점령전과 요새전에서 상위권 성적을 거둔 혈맹으로 공성전을 진행하는 방향은 맞다. 공성전은 게임 내 최상위 이용자들을 위한 엔드 컨텐츠로 잡고 있기 때문이다.

Q 차별화 포인트로 '혈맹' 커뮤니티를 꼽았는데, 기존 게임들과 어떤 점이 다른지 설명한다면?

A '레드나이츠'의 방향은 '리니지'를 잘 모르는 이용자들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근해 '리니지'에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 만큼 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다. 하지만 모바일 RPG의 기본 콘텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일던전, 무한도전탑, 보스레이드 콘텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 '레드나이츠'만의 차별화된 재미가 있음을 느끼실 수 있을 것이다.

그 중에서도 혈맹 컨텐츠는 가장 차별된 콘텐츠다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보답받을 수 있는 것이 '레드나이츠'의 가장 큰 특징이라고 생각한다. 이에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 콘텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션을 유도한다. 이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 이용자 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일 게임에서 많이 경험하지 못했던 다수와 함께 하는 재미를 제공하고자 한다.

Q 가장 잘 만들어진 '레드나이츠' 캐릭터를 꼽는다면?

A 개인적인 취향의 차이는 있을지언정 홀로 뛰어난 캐릭터가 사실상 없고 다 나름의 장점을 지닌 아이들이다. 가능하면 모두 사랑해 주시면 좋겠다. 굳이 꼽자면 게임 초반 1필드 10스테이지까지 클리어하면 획득 가능한 늑대 인간도 잘 만들어진 캐릭터라고 생각한다. 늑대인간의 스킬은 적의 후방으로 뛰어들어 전투를 하는 난입형 물리딜러인데 후방에 투입될 경우 적의 어그로가 분산되기 때문에 결과적으로 모든 공격을 맞는 전방 탱커의 고통을 분담하는 효과를 준다.

'레드나이츠'의 조작의 재미를 잘 살린 폭탄 던지는 소녀 이리나도 잘 만들어진 것 같다. 강력한 폭발로 적의 스킬 사용을 방해하는 역할을 하는데 스킬이 끊긴 적이 뒤로 벌러덩 넘어질 때 쾌감이 크다. 그 외에 데스나이트와 커츠는 말씀 안드려도 멋진 외형과 강력한 스킬셋을 갖춘 소환수들로 몇 번의 폴리싱을 거칠 정도로 공을 들여 제작한 캐릭터다.

Q PC 온라인 버전과는 다른 BM 설계를 강조한 바 있는데.

A 초반에는 소환수를 수집하고 육성하는데 집중할 수 있도록 개발됐다. 하지만 계속해서 플레이 하다보면 영웅의 장비를 포함하여 많은 성장/파밍 요소가 구현되어 있어 깊이감 있는 게임의 재미를 경험하실 수 있다.

Q 육성 방식이 중국 시장에 친숙하다는 평가를 많이 받았다. 그 외 성장 시스템 등에서도 비슷한 느낌이다.

A '레드나이츠'의 방향은 소환수 뽑기, 합성 형태의 게임과는 다르게 모든 소환수가 지속적인 가치를 지니게 하는 것이었다. 게임 내 대부분의 콘텐츠는 하나의 뛰어난 캐릭터를 가지는 것 보다 다양한 역할을 하는(스킬을 가진) 여러 캐릭터를 보유해야 '레드나이츠' 각 전투 콘텐츠의 진정한 재미를 느낄 수 있게 설계했다.

조각 수집은 중국 시장에 친숙한 시스템인건 사실이다. 하지만 중국 시장을 겨냥했다기 보다는 하나의 캐릭터를 최초로 얻기까지의 진입장벽을 낮춰준다는 점에서 '레드나이츠'가 추구하는 게임성에 적합한 방식이라고 생각했다. 완성된 하나의 캐릭터를 얻는 데 처음에 많은 비용을 투자하는 대신, 다양한 캐릭터를 모두 사용해보고 이용자가 자신에게 적합한 조합을 찾아내 성장시켜나가는 재미를 느꼈으면 한다.

Q 글로벌 론칭을 위한 준비는 어느 정도 진행됐는지 궁금하다.

A 국내 시장 뿐만 아니라 대만, 동남아시아 12개국에도 동시 출시 예정이라 안정적인 서비스 환경 조성에 집중하고 있다. 나머지 국가들도 준비가 되면 순차적으로 출시할 계획이다.

Q '레드나이츠'의 목표치는?

A '레드나이츠'의 재미를 통해 '리니지' IP를 전연령층으로 확산시키는 것이 최우선적인 목표다. 이를 뒷받침 해주기 위한 안정적인 서비스 환경 조성을 위해 마무리 작업 중이다.

Q 마지막으로 '레드나이츠'를 기다리는 이용자들에게 한 마디 한다면.

A '리니지'라는 단어를 안들어본 사람은 없지만 세월이 흐른 만큼 그 재미를 모르거나 추억으로 간직한 분들이 늘어나는 것이 안타까웠다. 전설적인 재미를 더 많은 분들이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 '리니지'를 재해석해 보다 친근한 형태로 만들었다. 출시가 얼마 남지 않았다. 직접 느껴 보시기 바란다.


강성길 기자 (gill@dailygame.co.kr)

강성길 기자

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