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[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새

오경택 기자

2018-12-28 17:13

인디(Indie)와 환경(eco)을 결합한 '인디에코(Indieco)'. 뿌리가 강해야 나무가 강하고 튼튼할 수 있듯이 데일리게임에서는 게임업계의 뿌리를 더욱 다지고 인디게임의 환경을 살펴보기 위해 인디에코를 기획했다. 인디에코에서는 인디게임 개발자들과 관계자를 만나 인디게임만의 독특한 아이디어를 소개하고 인디개발자의 목소리에 귀를 기울이려 한다. <편집자주>

서울대학교 게임개발동아리 모나드 팀의 윤난새 대표.
서울대학교 게임개발동아리 모나드 팀의 윤난새 대표.
서울대학교 윤난새 턴제 전략게임 개발 분야에서 1인자로 기억 받고 싶다는 포부를 밝혔다. 턴제 전략게임하면 자신의 이름인 윤난새가 떠오르게 만들고 싶다는 것.

서울대학교 경제학과 13학번 윤난새는 게임개발동아리(SNUGDC)에서 모나드 팀을 구성한 뒤 턴제 전략 RPG '모나드의 겨울'을 만들었다. 10명이 넘는 팀원들이 각자 하고 싶은 부분을 정한 뒤 함께 작업한 결과물이다.

'모나드의 겨울'은 인디 게임 답게 한국에서는 흔히 접할 수 있는 장르가 아니다. 과거 90년대에 유행했던 턴제 전략 게임으로, 스타일이 유사한 게임으로 '엑스컴(XCOM)'을 생각하면 이해가 쉽다. 턴마다 유닛을 배치하고 적을 쓰러트리고 다음 단계로 나아가는 방식이다.

그의 설명에 따르면 '모나드의 겨울'은 단순한 턴제 전략 RPG가 아니다. 20장이 진행되는 동안 주인공이 없는 스토리와 총 4가지의 난이도, '의지'와 '자비'와 같은 요소도 도입해 차별화를 꾀했다는 설명이다.

게임에 도입된 '의지'와 '자비' 시스템도 '모나드의 겨울'을 돋보이게 하는 요소로 단순한 게임이 아님을 보여준다. '의지'의 경우 유닛이 갖는 수치 중 하나인데 이 값이 낮아질수록 캐릭터의 행동이 점점 둔해지는 시스템이며, '자비'는 적의 체력이 20% 미만일 때 도망치는 시스템이다. 윤난새는 두개의 시스템을 이용해 전략 장르를 극대화시켰다.

특히 그는 "최고 난이도의 경우 클리어가 쉽지 않을 것"이라며 "최고 난이도로 모든 전투에서 승리할 수 있는 사람은 전 세계에서 손에 꼽을 정도의 난이도로 기획했다"라고 말하기도 했다.

부산 인디 커넥트(BIC)와 지스타 2018에서 많은 사람들에게 공개된 '모나드의 겨울'. SNUGDC 동아리 모나드 팀의 대표인 윤난새 대표를 만나 게임과 관련된 이야기를 나눠봤다.

[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새
◆ 자기 소개를 부탁한다.


SNUGDC(서울대학교 게임개발클럽) 동아리 팀 모하드의 대표를 맡고 있는 윤난새라고 한다. 서울대학교 13학번으로 경제학이 전공이다.

◆ 동아리 이름만 들어보면 전문가들이 집합했을 것 같은 느낌이다.

10년을 넘는 역사가 있는 게임 동아리로 현재 81명이 SNUGDC에 속해 있다. SNUGDC는 게임을 만들기만 하는 동아리가 아니라 게임을 좋아하는 사람들로 뭉쳐 친목을 도모하기도 한다.

◆ 모나드 팀원은 현재 몇 명으로 구성됐으며, 담당을 어떻게 나눴나.

현재 모나드 팀원은 총 18명이다. 엄밀하게 직군을 나누지는 않았다. 해야 하는 일이 정해지면, 팀원들이 하고 싶어하는 작업을 스스로 결정해 진행하는 방식으로 작업이 진행됐다. 동아리이기 때문에 월급이 없었고 이로 인해 절대로 강요하지 않았다.

◆ 모나드에는 다양한 전공자들로 구성돼 있을 것 같다.

그렇다. 인류학부터, 디자인, 전기정보공학, 게임그래픽디자인, 산림과학, 미술사, 물리천문, 조소, 컴퓨터공학 등 다양한 전공을 배우고 있는 학우들이 모나드의 일원이다.

◆ 그럼 본인은 모나드에서 어떤 역할을 하고 있나.

많은 일을 수행하고 있다. 대표, 관리자, 시스템 기획, 시나리오 작가, 프로그래머, 임시 이미지 제작 등 많은 부분에 참여했다.

◆ 이 게임의 특징은 무엇인가.
'모나드의 겨울'은 두가지를 중점으로 만들어졌다. 바로 머리를 쓰는것과 스토리다. 게임 콘텐츠가 PVP는 아니지만 AI를 상대로 하는 수싸움이 주된 콘텐츠다. 내 캐릭터의 스킬을 이용해 이동하고 적을 쓰러트리면서 게임을 진행하게 된다. 기존 JRPG와 퍼즐요소가 강하다고 생각하면 된다.

[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새
◆ 스토리를 중요하게 내세웠다. 설명을 듣고 싶다.


'모나드의 겨울'에는 단일한 주인공이 없다. 20장까지 진행하는 동안 각 장마다 서로 다은 인물이 주인공이 돼 자신의 시각으로 사건을 바라본다. 스무 명의 주인공은 각자의 목적에 따라 서로 협력하기도 하고 적대하기도 한다.

◆ 난이도를 어떻게 준비했는지 궁금하다.

우선 '모나드의 겨울'에는 4가지 난이도 중 선택해서 즐길 수 있다. 편하게 스토리만 즐기고 싶은이용자를 배려한 모드가 있고, 최고 난이도까지 존재하는데 이 난이도로 클리어하는 것은 전 세계에서 손에 꼽힐 것이다.

◆ 지금까지 이야기만 들어보면 별다른 특징이 없는 게임 같은데, 앞서 언급한 내용 말고 다른 시스템이 존재하나.

의지, 자비가 있다. 각 유닛은 의지라는 수치를 갖게 되는데, 이 값이 낮아질수록 캐릭터의 행동력이 점점 둔해진다. 전투 중 맞아서 다치거나 자기 손으로 상대를 쓰러트리는 등 정신력이 깎일 만한 일을 겪을 때마다 의지가 떨어지게 된다. 이어 자비의 경우 적의 체력을 20% 미만으로 만들었을 때, 적이 스스로 도망치는 시스템이다.

특히 똑 같은 구간의 반복 플레이를 요구하지 않는다. 강해지기 위해 똑 같은 전투를 수십 번씩 반복해야 하는 것은 너무나 지루할 뿐 아니라 무의미하다고 생각한다.

◆ 흔하지 않는 게임 스타일인데, 게임을 어떤 방식으로 제작했나.

스토리에 걸맞는 배경을 제작하고 적을 배치했다. 그 다음 플레이를 하면서 원했던 전략이 구성됐다는 생각이 들었을 때 나머지 부분을 맞추는 방식으로 작업했다.

◆ '모나드의 겨울'의 개발 기간이 궁금하다.

'모나드의 겨울'은 군대에서 일병이었을 때 시작했다. 지금까지 약 38개월 정도 된 것 같다. 하지만 제대로 프로젝트가 제대로 시작되기 시작한 것은 2년 정도됐다.

◆ 1월 말에 출시된다고 들었다.

스팀 출시는 2019년 1월 31일 확정이고, 이와는 별개로 국내 퍼블리셔사에 입점을 추진하고

[인디에코] 최고 되고픈 서울대 '모나드' 대표 윤난새
◆ 왜 게임을 만들 생각을 하게 됐나.


게임을 플레이하는 것도 재미있었고, 게임을 만드는 과정도 즐거웠다. 그래서 게임을 개발할 생각을 하게 됐다.

◆ 동아리에서 게임을 만들어 출시하는 것에 대한 장단점이 있을 것 같다.

동아리에서 게임을 만든는 것이 자유롭게 게임을 만들 수 있는 드문 기회라고 생각한다. 또 게임 품질과 볼륨에 따라서 완성의 횟수는 다르겠지만 개발부터 완성까지 경험해볼 수 있는 기회라고 생각한다. 단점의 경우 돈이 안되고 전문성을 키우기 힘들다는 점이다. 스스로 열심히 찾아다니지 않으면 전문성을 갖추기 힘들다.

◆ 게임을 만들면서 좋았던 일이 있었다면.

열심히 만든 게임을 누군가 플레이 해 줄때가 제일 기분이 좋다.

◆ 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶은가.

지금 만들고 있는 '모나드의 겨울'에 철학을 많이 반영했다. 생각할 시간을 원하는 만큼 주는 것을 선호하기 때문에 앞으로도 '엑스컴'과 같이 생각할 수 있는 게임을 만들고 싶다.

◆ 훗날 어떤 사람으로 기억받고 싶은가.

'윤난새라 하면 턴제 전략게임이지'라는 말을 듣고 싶다.

팀 모나드 구성원과 역할

- 윤난새(13, 경제학): 대표, 관리자, 시스템 기획자, 시나리오 작가, 프로그래머, 임시 이미지 제작자를 겸하고 있다.

- 김영상(11, 인류학): 후반 스테이지 디자인과 장황한 첨언을 주로 담당.

- 김지담(18, 디자인): 디테일한 UI, 캐릭터 SCG, 유닛 이미지 등 손에 잡히는 대로 새로 만들고 또 보강.

- 김민령(14, 전기정보공학): 게임 시스템과 스킬, 스테이지 기획 및 프로그래밍에 참여.

- 김진홍(14, 게임그래픽디자인): 캐릭터 일러스트로 시작해서 인게임 캐릭터, VFX의 제작.

- 안재현(18, 산림과학): 이것저것 제가 할 수 있는 선에서 다양한 일들을 하며 배우고 있다.

- 김민지(13, 미술사): 스탠딩 일러스트를 담당.

- 김민정(09, 화학교육/컴퓨터공학): 캐릭터 기획 및 프로그래밍으로 합류해서 사운드 빼고 참여.

- 손명진(16, 물리천문): 배경음악의 일부를 작곡, 효과음 작업과 품질 보증 테스트를 담당.

- 윤지윤(13, 조소): UI 디자인, 배경과 스탠딩 일러스트를 담당.

- 이강현(18, 조소): 뒤늦게 참여해서 티엔, 라티스, 아론, 세피아, 레이나를 그렸고 그외 일러스트들의 마무리 작업 담당.

- 김윤성(14, 수리과학/컴퓨터공학): 스테이지 기획과 프로그래밍을 담당.


오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)

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ogt8211@dailygame.co.kr

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