[인디에코] 김준호 매니저 "나만의 게임 만들려면 1인 개발해야"

2019-01-30 17:28
인디(Indie)와 환경(eco)을 결합한 '인디에코(Indieco)'. 뿌리가 강해야 나무가 강하고 튼튼할 수 있듯이 데일리게임에서는 게임업계의 뿌리를 더욱 다지고 인디게임의 환경을 살펴보기 위해 인디에코를 기획했다. 인디에코에서는 인디게임 개발자들과 관계자를 만나 인디게임만의 독특한 아이디어를 소개하고 인디개발자의 목소리에 귀를 기울이려 한다. <편집자주>

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청강문화산업대에서 졸업작품을 만들기 위해 결성된 팀 '버드(BUD)'의 김준호 팀장이 "나만의 게임을 만들기 위해서는 1인 개발을 해야 한다"라는 생각을 밝혔다.

김 팀장은 최근 조이시티에 입사한 신입사원이다. '3on3 프리스타일' 라이브 서비스 콘텐츠 기획을 하고 있다. 인디개발사 아닌 게임사에 입사한 그를 만난 것에 대한 '왜 만났지'라는 의구심이 들 수 있지만, 그는 인디개발팀의 팀장이며 인디게임에 대한 꿈을 놓지 않고 있다.

대학교 시절 졸업작품을 만들기 위해 학우들과 '버드' 팀을 구성해 2D 플랫포머 슈팅 장르의 PC 게임 '페포'를 만들었다. 졸업을 앞둔 상황에서 '페포'를 더욱 가다듬어 보다 완벽한 게임으로 만들기 위한 작업을 진행 중에 있는데 ‘페포’의 작업을 마친 후에도 함께 다른 게임을 만들 계획이다.

이런 그가 '우리의 게임'을 만들어야 한다는 이유는 간단했다. 혼자서 만드는 게임이 아니라 팀원들의 동의를 얻고 함께 만들어 나가는 게임이기 때문이다. 그래서 그는 '우리의 게임'에 힘주어 말했다. 이어 "나만의 게임을 만들기 위해서는 혼자서 게임을 만들어야 한다"라며 함께 게임을 만들어야 한다는 것도 강조했다.

'페포'는 3가지 색의 적에게 동일한 페인트 색을 쏴 적을 무찌르는 게임이다. 현재 3개의 스테이지가 준비됐고 최대 3개의 스테이지를 추가하고 7월 완성을 목표로 작업이 진행되고 있다.

버드는 '페포'를 BIC와 지스타 2018에서 이용자들에게 공개했으며, 한국콘텐츠진흥원과 한국개발자협회에서 주최한 글로벌인디게임 2018에도 출품해 대상을 수상하며 게임성을 인정받았다.

팀원들과 함께 만든 게임을 완성시키기 위해 노력하는 버드의 김준호 팀장을 만나 '페포'와 향후 계획, 인디게임에 관해서 이야기를 나눠봤다.

◆ 자기소개를 부탁한다.

이름은 김준호(25)이며 버드(BUD) 팀에서 팀장을 맞고 있다. 버드 팀에서 '페포' 기획을 담당했다. 오는 2월 대학교를 졸업하며, 현재 조이시티에서 3on3 라이브 서비스 콘텐츠 기획을 하고 있다.

◆ 버드는 어떻게 구성하게 됐나.

사연이 복잡하다. 친구 A와 B 두 명이 있었는데 졸업작품을 같이 하기로 했었다. 재미있는 점은 A와 B 둘 다 나와 함께 졸업작품을 만들기로 했었지만 A와 B는 우리가 함께 하는 줄 몰랐었다. 군 복무를 마치고 졸업작품을 하기 위해서 A와 B에게 다시 말을 했는데 A와 B가 졸업작품을 같이 하기로 약속을 한 상태였다. 그래서 3명이서 함께 하기로 했다. 나머지 4명도 친했던 친구들이라 합류하게 됐다.

◆ 팀장은 어떻게 결정했는지 궁금하다.

게임을 만들기 위해서 회의를 하는데, 제가 게임 기획자였고 팀장을 하려는 사람이 없어서 하게 됐다.

◆ 버드의 뜻이 무엇인가.

새싹 꽃봉오리를 의미하며, 잠재력을 가진 뜻으로 팀명을 결정하게 됐다.

◆ '페포' 게임 소개를 부탁한다.

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'페포'는 페인트 세포의 줄임말로 졸업작품으로 팀원들과 만든 게임으로 장르는 2D 플랫포머 보스 레이드 슈팅이다. 이용자는 3가지 색의 페인트를 이용해 적에게 대미지를 줄 수 있는데 적과 같은 색으로 쏴야만 피해를 줄 수 있는 공략형 게임이다. 현재 3스테이지까지 준비됐으며 스테이지를 더 추가해 7월 완성을 목표로 하고 있다.

◆ '페포'에 스토리도 있는지 궁금하다.

당연히 있다. 지구가 멸망된 세계에서 돌연변이가 존재한다. 주인공 돌연변이는 집이 없어서 집을 떠난다는 내용이다. 그런데 빈약해서 보완하고 있다.

처음에는 기획자이다 보니 게임으로 하고 싶은 말을 전달하고 싶었는데, 게임을 혼자 만드는 것이 아니기 때문에 넣지 못했다. 현대사회에서 사람들이 왜 싸우는지에 대한 생각을 했었다. 서로 싸우지 말고 잘 지낼 수 있는 내용을 담고 싶었는데 무산됐다.

◆ 모바일이 아닌 PC 게임으로 만든 이유가 있나.

학교 졸업작품 중에 PC 게임이 많았다. 게임을 만들 때 스팀에 출시할 수 있을 정도로 만들고 싶었다. 그래서 모바일이 아닌 PC 게임을 만들기로 했다.

◆ 지금 '페포'에게 평가를 내린다면 몇 점을 주고 싶나.

5점 만점에 3점을 주고 싶다. 게임 플레이는 가능하지만 UI에서 미완성인 상태다. 이 부분이 완성이 되어야 게임다운 모습이 된다고 생각해 감점을 줬다. 자잘한 버그나 사양이 낮은 컴퓨터에서 랙이 발생하는 문제도 있다. 하지만 게임 플레이가 재미가 없지 않다고 생각해서 3점을 주고 싶다.

◆ '페포'로 출품을 한 경험이나 수상을 한 적이 있는지 궁금하다.

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부산 인디게임 페스티벌(BIC), 지스타 2018에 출품했으며 한국콘텐츠진흥원과 한국개발자협회에서 주최한 글로벌 인디게임 2018 공모전에 출품을 했었는데 대상을 수상했다. 대상 상금이 200만 원은 아직 수령하지 않았는데, 상금은 팀을 운영하는데 사용하기로 팀원들과 결정했다.

◆ 여러 전시회에서 게임을 선보였는데 반응은 어떤가.

그래픽이 독특하다는 이야기를 많이 듣는다. 게임을 하는 것을 보면 어렵지 않아 보이지만 막상 플레이를 하게 되면 ‘매웃맛’을 경험하게 된다. 생각보다 쉽지 않기에 빨리 포기하신 분들도 있는 반면 좋아하신 분들은 끝까지 플레이하기도 했다.

◆ '페포' 관련 커뮤니티도 운영하고 있나.

페이스북 페이지가 있다. 우리 게임에 관심을 주시는 분이 있다면 소통 창구를 마련하기 위해서 만들었다. BIC에서 전시를 할 때 어떻게 연락해야 하는지에 대한 질문을 많이 받았다. 그래서 페이스북 페이지를 개설하게 됐다.

◆ '페포'의 비즈니스 모델은 어떻게 준비하고 있나.

비즈니스 모델(BM)은 없다. 유료 게임으로만 판매할 생각으로 게임을 기획하고 제작했다. 추가적인 계획은 세우지 않았다.

◆ 왜 게임 기획자의 길을 택했나.

초등학생 때는 프로그래머가 게임을 만드는 줄 알았기 때문에 프로그래머가 되려고 했었다. 시간이 지나면서 하고자 했던 것이 기획자라는 것을 알게 됐고 꿈을 기획자로 변경했다.

◆ 가장 자신 있는 분야와 부족한 부분은 무엇인가.

보완해야 할 부분이 통계다. 학교에서 배우지 못한 부분이라 통계를 보완해 할 필요성을 느꼈다. 반대로 자신 있는 부분은 이용자가 재미를 느끼는 부분을 잘 안다는 것이다.

◆ 기획자로서 해보고 싶은 분야가 있다면.

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레벨 시스템이 없는 '페포'
나중에 레벨 디자인도 해보고 싶다. 이용자에게 플레이 경험을 많이 전달하는 분야라고 생각해서 꼭 공부하고 싶다.

◆ 첫 꿈을 이뤘는데 2번째 꿈은 무엇인가.

프로젝트의 디렉터가 되고 싶다. 게임의 방향을 결정할 수 있으면 좋을 것 같다. 궁극적으로 만든 게임을 사람들이 많이 즐겼으면 좋겠다.

◆ 팀 정기 모임은 어떻게 진행되고 있나.

정기적으로 오프라인 모임은 진행되고 있지 않다. 필요할 때 메신저나 음성 채팅 서비스를 이용하고 있다. 학교를 다닐 때에는 자주 만나서 이야기를 할 수 있었는데 졸업을 앞두고 만나기 쉽지 않아서다.

◆ 혹시 준비 중인 차기작이 있나.

차기작에 대한 계획은 없다. ‘페포’를 완성하는 것이 가장 큰 목표다. 한 달에 스테이지 한 개씩 만들 계획을 하고 있다. 출시 전에 준비해야 하는 과정들까지 생각해서 천천히 준비해 가려 한다.

◆ 학우들과 게임을 졸업작품으로 만들었는데 장단점이 있을 거 같다.

장점은 마음에 들지 않거나 의견이 다를 때 서슴지 않고 이야기할 수 있다. 회사에서는 장이 방향을 제시하지만, 우리는 동등한 관계이기 때문에 모두 동의해야 작업을 진행할 수 있었다. 그래서 내가 만들고 싶은 게임은 만들 수 없었다.

◆ 만들고 싶은 게임을 만들어야 하는 직업이 기획자 아닌가.

회사에서 위치가 된다면 만들 수 있겠지만 인디게임이라고 해도 내가 만들고 싶은 게임을 만들기는 어렵다. 여러 사람이 모여서 게임을 만들기 때문에 버드의 게임을 만드는 것이지 나의 게임을 만드는 것이 아니기 때문이다. 나만의 게임을 만들려면 1인 개발을 해야 한다.

◆ 프로그래밍도 가능한가.

고등학교 때 프로그램 동아리가 있었다. 꿈이 기획자였지만 프로그래밍도 알아야 한다고 생각해서 공부를 했었다. 당연히 대학에서도 프로그래밍 수업을 들었고 C, C++, C#도 할 줄 안다.

◆ 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면 무엇인가.

팀원들에게 고맙다는 말을 하고 싶다. 졸업작품이 끝나고 팀을 유지해 나간다는 것이 쉬운 일이 아니기 때문이다. 팀원들과의 사이가 좋아야만 팀을 유지할 수 있기 때문에 팀원들에게 정말 고맙다고 말하고 싶다. 프로그래밍을 담당한 남승현, AD와 원화 담당 권유한, 애니메이션 담당 김기윤과 현연지, 배경 김소희, 사운드 김태현에게 정말 고맙다.

오경택 기자 (ogt8211@dailygame.co.kr)

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