[동남아 리포트] 전자결제 서비스 보급으로 더욱 커질 동남아 시장

2019-05-17 18:13
최근 게임업계 신흥 시장으로 떠오르고 있는 동남아시아 지역의 생생한 소식을 전달하는 '동남아 리포트' 코너입니다. 현지 사정에 정통한 전문가가 현지에서만 알 수 있는 다양한 경험담을 지속적으로 전달할 예정입니다. < 편집자주 >

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인도네시아 현지 전자결제 서비스 OVO는 지속적인 캐시 백 이벤트로 이용자 점유율을 높여가고 있다.

2015년 4분기에 북미 출신 인기 가수의 자카르타 공연이 진행됐다. 공연을 보러 가기 위해 티켓 예약을 하려 했는데 번거로운 절차들로 인해 고생한 뒤 지인들에게 하소연했던 기억이 있다.

당시의 티켓 예약과 구매 절차는 다음과 같다. ▲ 1. 온라인 예약 사이트에 접속, 개인정보를 입력하고 고유 링크 및 계좌번호를 본인 e메일로 수신 ▲ 2. 에이전트에 1차 확인 전화를 한 이후 계좌이체 실시 ▲ 3. 신분증과 계좌이체 내역을 스캔해 e메일로 에이전트에 발송 ▲ 4. 에이전트에 다시 전화를 걸어 모든 프로세스가 완료됐음을 알리고 재확인을 요청 ▲ 5. 공연 당일 현장에서 신분증 등을 지참하고 티켓 수령 등 여러 절차를 거쳐야만 했다.

동남아시아는 저조한 신용카드 보급률을 보이는 시장이다. 은행 계좌조차 보유하지 않는 이들도 적지 않다. 인도네시아의 경우 특히 그 비율이 더 낮아 직불(Debit) 카드까지 포함해야 10%의 보급율을 간신히 상회하는 수준이다. 넓은 국토 면적과 수천 개의 섬 단위로 구성된 지리적 특성 등으로 인해 오랜 기간 안정적인 결제 시스템이 미비된 상황이었다. 일반 이용자들이 온라인으로 티켓을 예매하거나 게임을 비롯한 디지털 상품 구매를 위해 결제를 하기가 쉽지 않았다.

최근에는 스마트폰을 활용한 디지털 결제 서비스가 꾸준하게 보급되고 있다. 이로 인해 공연이나 영화, 게임 등의 문화 콘텐츠 분야 뿐만 아니라 중소도시에서의 실생활, 오프라인에서도 디지털 결제 서비스를 이용하는 이들의 모습을 쉽게 만나볼 수 있게 됐다.

현지 디지털 결제 서비스 OVO는 지속적인 캐시 백 이벤트 등을 통해 온라인은 물론 마트, 커피숍, 제과점, 식당 및 쇼핑몰 등지에서 공격적으로 점유율을 높여가고 있다. 어플리케이션 다운 및 충전만으로 편리하게 사용이 가능하고, 일부 O2O서비스와 연동이 완료돼 사용하는 이용자들이 늘고 있다. 동남아시아 지역에서 가장 높은 점유율을 보이고 있는 공유 택시 서비스 그랩(Grab)에서도 OVO 충전금액을 활용한 결제가 가능한 상황이다.

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전자결제 서비스를 도입한 현지 모바일게임도 늘어나고 있다. 현지서 인기가 높은 '라그나로크M'에서도 OVO를 통한 전자결제가 가능하다.

OVO가 실제로 대중화된 것은 2018년 3분기, 그랩 및 대형 온라인 쇼핑몰 토코피디아(Tokopedia) 등과의 연동 이후 부터인데, 일부 게임 콘텐츠단에서의 OVO 연동이 본격적으로 이뤄진 시기 또한 이 무렵이다. 현재까지 중국산 게임들을 필두로 월 매출 기준 최상위권의 일부 타이틀(프리파이어, 라플레이스M, 라그나로크M 등)에서도 OVO를 활용한 콘텐츠 구매가 가능한 상황이다.

2019년 2분기 현재 로컬 3자 결제 서비스를 제공하는 게임 타이틀의 3자 결제 수단별 결제 빈도를 보더라도 OVO와 고페이(GoPay) 등의 디지털 결제 서비스가 40% 가량으로 가장 높게 집계되고 있다. 텔콤셀 등 통신사를 통한 모바일 결제가 약 28-35% 점유율을 보이고 있고, 인터넷 뱅킹이 약 20-25%, 기타 현급지급기를 통한 송금(ATM Transfer) 및 직불카드 결제는 약 10% 미만으로 파악된다. 현지 게임 서비스 사업자들은 주단위로 전자결제 수단별 할인 이벤트를 진행하고 있는데, 이를 통해 매출액 유지 혹은 이벤트 기간 내 가시적인 상승 효과를 보고 있어 추후에도 신작 게임들과 전자결제 서비스와의 연동은 필수적일 뿐만 아니라 더욱 확대될 것이라 판단한다.

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전자결제 서비스 사업자간의 경쟁도 치열하다. 후발주자 데이나(DANA) 50%의 파격적인 캐시 백 이벤트를 진행하기도 했다. 전자결제 시장이 커질수록 게임을 비롯한 문화 콘텐츠 현지 시장도 커질 것으로 관측된다.

인도네시아의 경우, 이용자들의 경제적인 수준(구매력) 뿐만 아니라, 수년간 10% 미만으로 고착화된 신용카드 보급율, 열악한 결제 환경으로 인해 게임을 포함한 문화 콘텐츠 사용자당 소비금액이 타 시장에 비해 저조한 경우가 많았다. 하지만 현재는 OVO와 고페이 등은 물론 다른 전자결제 서비스 사업자들도 캐시 백 이벤트 경쟁에 가세하고 있어, 추후에도 전자결제는 이용자들의 소비를 더욱 유발하는 역할을 할 전망이다. 전자결제가 보급될수록 해당 지역의 게임시장 규모도 더욱 커질 것으로 예측되는 것은 물론이다.

자카르타=리토 인도네시아 강신철 이사

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