[인터뷰] 넷마블네오 박범진 PD "남녀노소 누구나 '제 2의 나라' 좋아할 것"

2019-11-15 12:59
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일본 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주는 모바일게임 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'로 좋은 성과를 올린 바 있는 넷마블이 일본의 유명 애니메이션 제작사인 지브리 스튜디오, 레벨파이브와 협업을 통해 모바일 MMORPG '제 2의 나라'를 준비하고 있다.

애니메이션인지 게임인지 분간이 가지 않을 정도로 애니메이션의 느낌을 잘 살린 '제 2의 나라'는 지브리 스튜디오와 레벨파이브가 협업해 만든 '니노쿠니' IP를 활용한 신작으로, 경쟁이나 전투보다 협동과 생활 콘텐츠에 집중한 작품이다. 애니메이션풍 그래픽과 이처럼 이용자들을 편하게 해주는 시스템이 결합해 대중적인 인기를 모을 것으로 기대된다.

넷마블네오 박범진 '제 2의 나라' 개발총괄 PD는 "'제 2의 나라'의 비주얼은 MMORPG가 어렵다고 생각하는 이용자들도 관심을 두게 만든다. 그런 이용자들이 게임에 더 쉽게 적응하고 재미를 느끼게 할 수 있을지 고민했다. 나이와 성별을 불문하고 누구나 좋아할 수 있는 그래픽을 앞세운 것이 '제 2의 나라'의 가장 큰 강점"이라고 자신했다.

다음은 박범진 PD와의 일문일답.

Q 국내에는 생소한 IP를 기반 신작을 개발하게 된 동기는.
A 지금까지 출시된 모바일 MMORPG는 대부분 실사풍의 판타지 세계관을 가지는 반면, '니노쿠니'는 다른 게임과 차별화되는 스토리, 대중성을 어필할 수 있는 그래픽풍을 보유한 IP라고 판단했다.

'제 2의 나라'가 보여주는 감성은 많은 사람에게 깊은 인상을 심어줄 거라 생각한다.

Q 레벨파이브와는 '요괴워치'를 함께 한 바 있는데 국내 서비스가 되지 않았다.
A 넷마블 내부 출시 전략에 따라 서비스 국가를 다르게 가져가고 있다. '제 2의 나라'는 글로벌 서비스를 목표로 준비하고 있다.

Q 스튜디오 지브리의 독특한 화풍과 색감을 구현하기 위해 어떤 점에 중점을 뒀는지.
A 스튜디오 지브리의 화풍과 색감이 주는 감성을 그대로 전달할 수 있도록 원작 '니노쿠니'의 느낌을 최대한 살리기 위해 노력하고 있다. 스튜디오 지브리와 합작을 진행한 레벨파이브와 긴밀한 커뮤니케이션을 통해 원작의 감성을 증폭시킬 예정이다.

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애니메이션 느낌을 잘 살린 그래픽의 '제 2의 나라'.
Q 전투에서 회피나 기타 액션이 없다. 상당히 간소화된 느낌이다.
A '제 2의 나라'의 비주얼은 MMORPG를 어렵다고 생각하는 이용자들도 관심을 두게 만드는 힘이 있다고 생각한다. 어떻게 하면 그런 이용자들이 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고 재미를 느끼게 할 수 있을지 고민했다.

MMORPG 마니아들은 단순하다거나 구식이라고 말할 수도 있지만, 이는 인터페이스가 쉽고 단순한 것일 뿐이다. 실제로는 스페셜 스킬을 통해 더 자유도 높고 다양한 역할을 수행할 수 있다. '학습은 쉽게, 마스터는 깊이 있게!'라는 철학을 바탕으로 개발되고 있다. 앞서 설명한 게임의 특징이 PvE 뿐만 아니라 PvP에서도 많은 경우의 수와 가능성을 만들어낼 것이라 기대한다. 다만 스페셜 스킬 형태로 탈출기 혹은 생존기의 역할을 할 수 있는 회피 액션을 넣는 것을 고려하고 있다.

Q 일본에서 관심이 클 것 같다. 국내외 출시 일정은.
A 2020년 하반기 글로벌 동시 출시를 목표로 준비하고 있다.

Q 원작 '니노쿠니'의 개발사 또는 스튜디오 지브리와 어떤 면에서 협업을 주로 진행했나.
A 스튜디오 지브리와 같이 원작 '니노쿠니'를 합작한 레벨파이브와 주로 협업하고 있다. 시나리오와 세계관, 그리고 아트워크 등 게임 전반적인 부분에 대해 긴밀하게 논의를 하고 있다.

Q 목표로 설정한 최소사양은.
A 최대한 많은 이용자들이 게임을 즐길 수 있도록 하는데 초점을 맞추고 있다. 아이폰6S, 갤럭시S7 정도를 목표로 개발 중이다.

Q 한국 한정이지만 '제 2의 나라'라는 제목이 원작과 동일 IP라는 인식이 떨어질 것 같다.
A 원작 '니노쿠니'는 한국에서의 인지도가 다소 낮기 때문에, 원작 이름이 담고 있는 의미과 감성을 직관적으로 표현하고자 했다.

Q '니노쿠니' 시리즈와 연결고리가 있는지.
A '제 2의 나라'는 시기적으로 '니노쿠니2'의 이야기로부터 먼 훗날의 이야기를 담는다. 스토리만 놓고 보면 원작과 직접적으로 이어지지 않지만, 동일한 세계관이기 때문에 원작의 지명, 몬스터, 이마젠, 후냐 같은 것들이 등장한다.

Q 지브리와의 협업이기에 스토리가 매우 기대된다.
A 지브리 스튜디오가 직접적으로 개발에 참여하지는 않는다. 지브리 스튜디오는 원작의 합작사이고, '제 2의나라'는 원작사인 레벨파이브와 협업해 개발하고 있다. 스토리는 하나의 에픽스토리를 갖는 옴니버스 형식으로 구성된다. 에픽스토리는 일종의 시즌 단위로 결말을 지어 나갈 것이다.

Q 애니메이션을 보는 듯한 그래픽이 인상적이다. 다른 차별화 포인트에 대해 설명해달라.
A 기존의 모바일 MMORPG들이 성장과 경쟁에 비중을 높게 두고 있다면, '제 2의 나라'는 성장과 경쟁 이외에도 직접적인 플레이와 협동의 비중을 높게 두고 있다. 또 하나 집중하고 있는 것은 커뮤니티다. 시스템이 억지로 만들어내는 커뮤니티가 아닌 자연스럽게 생성되고 유지되는 커뮤니티를 지향하고 있으며 이를 위한 다양한 장치를 선보일 예정이다.

Q '니노쿠니' 시리즈의 핵심인 '킹덤' 운영 콘텐츠는 어떻게 기획되고 있는지 궁금하다.
A 구조물을 레벨업시키는 기능적인 부분은 물론, '제 2의 나라'의 감성을 킹덤에서도 느낄 수 있도록 외형적인 커스터마이징이 가능하도록 기획되고 있다. 기본적인 색상 변경, 다른 타입의 구조물 배치 등이 가능하며, 필드의 설치물 들을 가져와 킹덤을 꾸밀 수 있도록 해 최대한 높은 자유도를 부여할 예정이다. 기능적/외형적으로 발전시킨 킹덤 그 자체가 전장으로 활용되며, 다른 커뮤니티와의 전쟁 시 우월감을 나타내는 요소로, 때로는 몬스터의 공격을 막아내는 방패 역할도 할 예정이다.

Q 여성 취향의 그래픽을 앞세운 모바일 MMORPG가 이미 존재하는데.
A 나이와 성별을 불문하고 대다수의 대중에게 받아들여질 수 있는 그래픽을 앞세우는 것이 '제 2의 나라'만의 차별성이다.

Q 생활형 콘텐츠가 잘 어울리는 것처럼 보인다.
A 생활형 콘텐츠를 고민하다 상호작용 오브젝트라는 개념이 탄생했다. 상호작용 오브젝트는 스토리나 성장과는 무관한 이야깃거리를 만들어내고 플레이어와 플레이어를 연결해주는 장치가 될 것이다.

Q '이마젠'의 활용도나 획득 방법에 대해 설명해달라.
A 우선 이마젠은 전투에 직접적으로 참여한다. 이마젠들은 고유의 액티브 스킬을 보유하고 있으며 이 스킬을 통해 플레이어를 서포트한다. 이마젠은 동시에 3마리를 데리고 다닐 수 있으며, 플레이어가 직접 명령을 내릴 수 있어 맞닥뜨린 상황에 맞는 이마젠의 스킬을 사용할 수 있다.

이와는 별도로, 이마젠 탐험이라는 전략 게임의 핵심을 구현한 모드도 제공한다. 이마젠을 성장시키고 커뮤니티인 킹덤의 성장에 필요한 재화를 수급하기 위한 모드이다. 여기에서 다른 플레이어들의 이마젠 팀과의 경쟁이 일어나며, 우위를 차지하기 위한 전략과 전술이 펼쳐질 예정이다.

획득 방법은 아직 여러 방식을 두고 고민을 하는 단계다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)