검색 메뉴
닫기

닫기

[인터뷰] 컴투스 '백년전쟁' 개발진 "글로벌 대세 e스포츠 노린다"

이원희 기자

2021-04-26 16:46

왼쪽부터 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장.
왼쪽부터 오영학 사업실장, 이승민 스튜디오장, 장순영 아트팀장.
"'서머너즈워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)'은 실시간 대전의 재미를 추구하는 게임입니다. 1차적으로 최대한 많은 이용자를 모으고 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있습니다. 대전게임의 재미와 글로벌 서비스 노하우, IP 파워 3가지를 잘 조합해 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대하고 있습니다."

컴투스가 글로벌 인기 IP '서머너즈워' 기반 신작 '서머너즈워: 백년전쟁'을 오는 29일 전 세계 시장에 출시한다. '백년전쟁' 개발을 총괄하고 있는 컴투스 이승민 스튜디오장은 22일 온라인으로 진행된 국내 취재진과의 화상 인터뷰를 통해 신작 출시를 앞둔 기대감을 숨기지 않았다. 그는 '백년전쟁' 목표에 대해 "특정 숫자 달성보다는 전 세계 이용자가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 갖고 있다"고 말했다.

컴투스는 글로벌 e스포츠화라는 목표를 위해 '백년전쟁' 출시 전부터 전 세계 유명 인플루언서가 총출동하는 대형 이벤트 '월드 100 인비테이셔널(World 100 Invitational)'을 개최하며 '백년전쟁'의 다양한 전략 전술과 박진감 넘치는 카운터 시스템을 선보였다. 이번 이벤트를 통해 컴투스는 '백년전쟁'의 e스포츠 종목으로서의 잠재력을 확실하게 선보이며 향후 행보를 기대케 했다.

◆최대 목표는 글로벌 e스포츠 종목으로의 도약

컴투스 오영학 사업실장도 e스포츠의 중요성에 대해 강조했다. 오영학 실장은 "e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아나갈 예정"이라며 "게임 내 정규 시즌을 바탕으로 하는 정규 대회와 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 등 두 가지 축으로 e스포츠를 키워나갈 계획"이라고 말했다.

[인터뷰] 컴투스 '백년전쟁' 개발진 "글로벌 대세 e스포츠 노린다"
컴투스는 '백년전쟁'의 e스포츠화를 위해 게임 자체를 PvP 중심으로 설계했다. 이승민 스튜디오장은 "'천공의 아레나'와 달리 '백년전쟁'은 게임의 대부분이 실시간 대전으로 전개돼 한층 긴장감 넘치는 전투의 재미를 느낄 수 있는 차별점이 있다"며 "'천공의 아레나'와 달리 5-10분 집중 플레이로 전투의 재미를 느낄 수 있다. 장시간 투자하지 않아도 얼마든지 즐길 수 있는 점도 다르다"며 '백년전쟁'의 차별점에 대해 소개했다.

'백년전쟁'은 전 세계 이용자들이 서로 실력을 겨루는 방식으로 설계됐다. 안정적인 네트워크 환경을 유지하는 일도 중요할 수밖에 없다. 이에 대해 이승민 스튜디오장은 "게임의 방향성이 세계 모든 이용자가 플레이할 수 있도록 하는 것이다. 구글과 긴밀한 협업을 통해 안정적인 전용망을 구축했다"고 설명했다. 그는 "전용 서버를 세계 주요 지역에 마련해 각국 이용자가 최적의 환경에서 경기를 할 수 있도록 했다. 네트워크때문에 플레이 경험을 해치지 않도록 좋은 환경의 서버들끼리 연결하는 매칭 조건도 추가했다"고 덧붙였다.

◆많은 고민 끝에 탄생한 카운터…'백년전쟁' 전투의 핵심

'백년전쟁'은 '서머너즈워' IP에 등장하는 몬스터들을 활용해 덱을 구성하고 상대와 겨루는 방식으로 진행된다. 몬스터마다 주어지는 스킬 활용과 소환사 스펠, 카운터 등의 전략적 활용이 중요하다. 특히 상대가 스킬을 사용할 때 반격기로 활용할 수 있는 카운터는 게임에 큰 변수로 작용한다. 카운터가 상대가 시전한 스킬보다 먼저 활용되기 때문에 카운터를 어떻게 사용하느냐에 따라 적의 스킬에 미리 대비할 수도 있고, 상태이상기를 카운터로 활용하면 역으로 적의 스킬 시전을 방해하고 일방적인 이득을 취할 수도 있다.

'백년전쟁' 개발진도 카운터 설계에 있어 많은 고민을 했다. 이승민 스튜디오장은 "이용자가 전략적 판단을 했다고 느끼는 부분을 만족시키는 것과 상황에 맞게 스킬을 쓰면서도 액션성을 부여하는 부분을 처음부터 고민했다. 그런 과정에서 카운터라는 개념이 생겨났고 실시간으로 구현했더니 예상을 뛰어넘는 전투의 깊이가 생겨났다"고 말했다. 그는 "원래 카운터가 계속되는 방식이었으나 튜닝을 거쳐 하나의 스킬에 카운터를 한 번 쓸 수 있는, 합을 주고 받는 방식으로 정리됐다. 카운터로 인해 게임이 늘어지는 일은 없도록 했다"고 카운터 설계 과정에 대해 설명했다.

개발진이 많은 고민 끝에 만든 카운터 시스템은 '백년전쟁'의 핵심이라 해도 과언이 아닐 정도다. 24일 성황리에 진행된 '월드 100 인비테이셔널'에서도 절묘한 카운터 활용으로 승부가 바뀌는 장면이 자주 연출됐다. 출시 버전에 준비될 40여종의 몬스터를 활용한 다양한 덱 구성으로 게임 시작 전 준비를 마친 뒤 게임 안에서 상황에 맞는 카운터를 적절히 활용하는 일이 '백년전쟁' 대전의 묘미라 할 수 있다.

◆전설 도배가 최강 아냐…유기적인 덱 구성이 중요

'백년전쟁'은 수집형 요소가 가미된 대전게임이다. 높은 등급의 몬스터를 보유한 쪽이 승부에서 유리할 수 있다.

하지만 전설 등급 몬스터가 도배된 덱으로 그렇지 못한 이용자의 덱을 일방적으로 이기는 그림은 잘 나오지 않는다. 단순히 등급이 높은 몬스터로 덱을 구성하는 것보다 서로 시너지를 낼 수 있는 몬스터를 조합한 덱이 더 좋은 성능을 내기 때문이다.

이에 대해 이승민 스튜디오장은 "전설 등급이 덱에서 핵심 역할을 하는 것은 맞지만, 캐릭터 조합 및 덱 완성에 대한 부분도 중요하게 작용할 수 있도록 게임을 디자인했다"며 "또한 스킬석에 추가되는 효과나 변화 요소를 통해 일반 등급의 몬스터도 사용될 수 있을 것이라 기대한다"고 말했다.

[인터뷰] 컴투스 '백년전쟁' 개발진 "글로벌 대세 e스포츠 노린다"
'백년전쟁'은 활용도와 무관하게 다양한 몬스터를 수집하는 재미도 제공한다. 이에 대해 장순영 아트팀장은 "원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 부분을 많이 생각했다. 디자인적으로 기존 게임 몬스터를 다르게 바꿀 때 기존 이용자들이 거부감을 갖지 않도록 하는 부분에 신경을 썼다"고 말했다. 2등신으로 제작된 '천공의 아레나' 몬스터와 달리 '백년전쟁'의 7-8등신 몬스터를 만드는 과정에서 기존 특징을 살리기 위해 많은 노력을 기울였다고.

장순영 팀장은 "전반적으로 외형적 측면만 고려한 것이 아니라, 몬스터 사용 경험 자체를 이식하려고 노력했다. 게임 자체가 복잡하게 느껴질 수 있어 심플하고 시원한 느낌을 주면서 이용자들이 쉽게 즐길 수 있도록 기획했다"고 덧붙였다.

◆시장에서 볼 수 없던 게임…글로벌 대세 노린다

PvP 게임의 성공을 가르는 가장 중요한 요소는 이용자 풀에 있다. 과거 한 대전 중심의 스포츠게임의 서버 종료일에 게임 진행에 필요한 인원을 채우지 못해 마지막 게임조차 제대로 즐기지 못한 이들의 일화처럼 아무리 잘 만든 게임이라도 이용자 풀이 작을 경우 성공은커녕 서비스를 이어가기조차 어렵다.

'백년전쟁' 개발진 또한 이용자 풀을 늘려나가는 일이 중요하다는 사실을 잘 알고 있다. 컴투스 측은 글로벌 히트작이자 같은 '서머너즈워' IP로 만들어진 '천공의 아레나'와 적극적인 컬래버레이션을 진행하고 여러 지역에서 e스포츠 대회를 열어 빠르게 이용자 풀을 넓혀나간다는 계획이다.

컴투스 개발진은 데일리게임 독자들에게도 '백년전쟁'을 함께 즐겨달라고 마지막 인사를 전했다. 장순영 아트팀장은 "멋진 게임을 선보이기 위해 준비를 많이 했다. 여러분들이 재미있게 즐기시기를 기대한다"고 밝혔다.

이승민 스튜디오장은 "시장에서 볼 수 없던 게임을 만들겠다는 비전이 유효하다고 생각한다. 게임이 출시되면 신선한 경험을 느끼실 수 있었으면 한다. 대전게임으로서 글로벌 대세가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다.

오영학 사업실장은 "대전게임은 많은 사람들이 할 때 가장 재미있다고 생각한다. 즐겨보시고 재미있다면 주위 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다"고 말했다.

이원희 기자 (cleanrap@dailygame.co.kr)

이원희 기자

cleanrap@dailygame.co.kr

HOT뉴스

최신뉴스

주요뉴스

유머 게시판